A questão são as questões

Atualmente, para efetivar a contratação de um colaborador as empresas levam em consideração toda a bagagem das competências comportamentais de um candidato. Saber lidar com situações conflitantes, ser assertivo, comunicar-se muito bem com os demais colaboradores e, principalmente, utilizar de forma eficaz todo o know-how adquirido durante o processo de formação, são diferenciais importantes a qualquer profissional.

Contrapondo as expectativas das empresas, os cursos superiores, responsáveis pela formação do profissional, não detectam e desenvolvem as tais competências. É consensual que durante o período escolar o aluno é permeado por avaliações pontuais e “conteudistas”. A maioria dos professores considera que o momento da avaliação consiste em apenas aplicar aquelas provas que caracterizo como tradicionais. Nela o aluno deve responder questões objetivas ou de múltipla escolha, exemplo: Monte a tabela verdade para a expressão p v q ^ r e assinale a resposta correta. “Cá entre nós, esta questão avalia a competência do aluno?“

De posse dos fatos afirmo que, dentre os vários problemas inerentes ao processo de avaliação, encontramos o formato das provas, ou seja, a questão são as questões.

Para os cursos que trabalham as competências da engenharia de software, que tal elaborarmos provas que contenha outro formato… Neste post sugiro um exemplo.

O texto abaixo se caracteriza como um cartão de estória que deve ser implementado por um grupo de 3 alunos. Dois alunos irão trabalhar em par e o terceiro será responsável por garantir a qualidade na execução do processo e conseqüentemente a do produto. O processo de produção do software é caracterizado pelas seguintes atividades.

 a)       Projeto de software: Esta atividade possui duas tarefas

  1. Prototipação: é necessário materializar o protótipo do projeto.
  2. Estabelecer o modelo de classes que será utilizado no projeto.

b)        Planejamento de Produção – nesta atividade os alunos deverão:

  1.  estabelecer o tamanho do produto a ser desenvolvido.
  2. estabelecer o prazo em horas para o desenvolvimento do produto.

c)        Codificação: O software deverá ser codificado em JAVA respeitando as prerrogativas da orientação a objeto. Utilize a técnica de par-programming para executar essa atividade. Desenvolva o software respeitando o JAVA CODE CONVENTION.

d)       Teste:  Durante esta atividade os alunos deverão:

  1. Definir os dados de testes. Utilize para isto as técnicas de particionamento em classes de equivalência, a análise do valor limite e o teste funcional sistemático.
  2. Executar os testes.
  3. Apresentar formalmente o relatório dos testes.

e)       Gestão do projeto: A gestão do projeto é feita paralelamente a todas as atividades. O gerente deverá trabalhar diagramas de Gantt.  Esses diagramas devem apresentar a evolução gerencial do projeto.

f)        Gestão de Configurações: Todos os artefatos gerados devem ser geridos quanto a sua configuração – utilize para isto o cvs ou o subversion.

Tempo para desenvolvimento do programa: 16 horas

Após o desenvolvimento do programa, os alunos deverão elaborar um relatório que aponte as suas potencialidade e fragilidades perante ao processo.

O cartão: Quermesse (retirado do site da OBI)

Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado.

O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuia o ingresso numerado com i, havia sido a i-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador.

Tarefa

Conhecendo a lista de participantes, por ordem de chegada, sua tarefa é determinar o número do ingresso premiado, sabendo que o ganhador é o único participante que tem o número do ingresso igual à sua posição de entrada na festa.

Entrada

A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo N que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a seqüência, em ordem de entrada, dos N ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando N = 0. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador.

Exemplo de entrada

 4

4 5 3 1

10

9 8 7 6 1 4 3 2 12 10

0

Saída

Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

Exemplo da saída

Teste 1

3

Teste 2

10

(esta saída corresponde ao exemplo de entrada acima)

Restrições

0 ≤ N ≤ 10000 (N = 0 apenas para indicar o fim da entrada)

Ao analisar a prova, percebemos que:

1 – o aluno deve possuir conhecimentos relacionados a processo de produção de software (algumas práticas imersas nos processo ágeis são delineadas).

2 – aspectos relacionados à usabilidade são avaliados quando solicitamos o protótipo do software.

3 – as macro-atividades da gestão de projetos – planejamento, execução e controle – são solicitadas pelo processo.

4 – padronização de código e conhecimentos relacionados a testes de software também permeiam o processo.

5 – a gestão de configuração é um aspecto que também deve ser avaliado.

6 – orientação a objeto e Java, conteúdos técnicos relacionados à programação e modelagem também são solicitados na prova.

6 – situações conflitantes, assertividade e a comunicação entre os membros da equipe caracterizam-se como aspectos qualitativos não técnicos, estes por sua vez DEVEM ser avaliados – uma boa deixa para o pessoal que trabalha com os aspectos relacionados aos recursos humanos.

7 – a elaboração do relatório, além de promover uma auto-reflexão do aluno frente a avaliação, pode expressar a forma de comunicação escrita do grupo – uma boa deixa para os professores de língua portuguesa.

É importante ressaltar que esse tipo de prova deve ser acompanhado por um grupo de professores. Fatores quantitativos e qualitativos que irão compor a avaliação devem ser bem delineados pelo grupo em um momento anterior a prova.

Por fim, gostaria de salientar que a configuração da prova e o momento de aplicação deve atender os conteúdos que compõem o projeto pedagógico (aqui apresento apenas um exemplo). A prova também não deve eliminar a avaliação individual do aluno, essa sim deve ser feita pelo professor durante o curso normal da disciplina.

Fica a sugestão…  

Abraços

José Augusto Fabri – fabri@femanet.com.br

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