O que é Prova de Conceito?

A Prova de Conceito (Proof of Concept – PoC) se caracteriza como um teste  que tem como objetivo mapear a viabilidade de uma solução (produto, processo, ferramenta) que uma determinada organização pretende implementar.

A PoC é realizada em um ambiente controlado e em baixa escala (com conjunto pequeno de amostras). A ideia é verificar a viabilidade do investimento na produção em escala de uma solução.

A PoC pode ser considerada como uma abordagem estratégica que provê à empresa subsídios para perceber se é comercialmente viável transformar uma ideia em realidade. Este tipo de prova é amplamente utilizado nas áreas de: TI, Engenharia, Medicina, Marketing, Negócios e Inovação.

É importante ressaltar que após passar pela PoC, várias soluções são descartadas ou modificadas, evitando assim o risco de se ter uma ideia, partir para o seu desenvolvimento imediato, produzir em grande escala e o produto gerado não emplacar.

Etapas para realização da PoC

  1. Defina os requisitos do Produto
  2. Especifique os requisitos.
  3. Construa um protótipo.
  4. Especifique o que será testado na PoC.
  5. Defina um cronograma com a equipe.
  6. Mapeie os riscos, recursos financeiros e envolvidos no processo de teste.
  7. Colecione os resultados.
  8. Faça uma análise se vale a pena investir no projeto.

Enfim, uma ideia pode ter tudo para dar certo, mas enquanto ela não for testada, é apenas uma ideia. Por isso, implementar a PoC é de fundamental importância no desenvolvimento de novos produtos.

por José Augusto Fabri

fabri@utfpr.edu.br

Você já ouviu falar de SCAMPER?

SCAMPER é o acrônimo de Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor, Eliminar e Reorganizar.

A metodologia foi desenvolvida na década de 1970 por Bob Eberle inspirado nas ideias de Alex Osborn, um publicitário e autor que cunhou o termo “brainstorming

Bob percebeu a importância de estimular a criatividade e a imaginação, principalmente em contextos educacionais. O SCAMPER pode ser caracterizado como um processo prático para ajudar as pessoas a trabalhar com problemas e desafios de forma inovadora. O processo que permite que as empresas criem, aprimorem ou desenvolvam produtos e serviços.

As tarefas do processo SCAMPER

Substituir: Essa é uma tarefa que se constitui em analisar o processo de desenvolvimento do produto ou serviço. Direcionamento para a tarefa Substituir: Durante o desenvolvimento do produto ou na prestação do serviço existe algo que possa a ser substituído com intuito de proporcionar uma melhoria contínua.

Combinar: Na segunda tarefa você deve levantar a possibilidade de ocorrer uma combinação entre artefatos, competências, ferramentas, etc. com o objetivo de buscar novas possibilidades ligadas ao desenvolvimento de produtos ou serviços. Toda a sua equipe é incentivada a pensar em junções fora dos padrões com o intuito de buscar a inovação.

Adaptar: Essa é uma tarefa que direciona você a pensar em outros contextos para seu produto ou serviço. O próprio SCAMPER é um exemplo, ele surgiu dentro do contexto educacional e o mesmo foi adaptado para a área de inovação em diversas empresas de vários setores de mercado.

Modificar: Questão direcionadora desta tarefa: Quais aspectos do seu produto ou serviço pode ser reduzido,  intensificado ou alterado? Exemplos: Cor, aroma, formato e até mesmo o significado dentro do segmento de mercado. As Sandálias Havaianas é um caso clássico de um reposicionamento de mercado.

Propor: A 5° tarefa consiste em questionar se todo o potencial do produto (ou serviço) está sendo explorado. Existe outro público-alvo que pode fazer uso do seu produto ou serviço? Pense fora da caixa. 

Eliminar: O objetivo desta fase é encontrar aspectos que estão majorados no desenvolvimento no processo para desenvolvimento do serviço ou do produto. O que pode ser simplificado?  Se o meu produto (ou serviço) deixasse de existir, faria falta para a empresa?

Se a resposta for positiva, para de fabricá-lo, reorganize seus colaboradores para outros segmentos.

Reorganizar: Na tarefa do SCAMPER, as soluções para os problemas identificados já foram materializadas, neste caso é necessário repensar a cadeia de produção e levantar hipóteses das consequências dessa reordenação.

Por questões ligadas a minha função de professor, vou exemplificar a aplicação do SCAMPER no contexto educacional.

Na área de educação o SCAMPER pode ser utilizado na:

  1. Substituição de  métodos tradicionais de avaliação por abordagens mais inovadoras. Exemplo: baseadas em projetos ou portfólios.
  2. Combinação de métodos no processo de ensino e aprendizado dentro de uma sala de aula. Exemplo: utilizar sala de aula invertida em alguns momentos e aprendizagem baseada em problemas em outros.
  3. Adaptação do currículo para atender às necessidades específicas de um grupo de estudantes. Melhorar materiais para torná-los mais acessíveis.
  4. Modificação da aula para incorporar métodos mais ativos e práticos. Exemplo: Ampliação de recursos tecnológicos para o enriquecimento das experiências de aprendizado.
  5. Proposição espaços físicos alternativos para promover ambientes de aprendizado dinâmicos. Exemplo: aplicação da disciplina em um contexto real.
  6. Eliminação das práticas pedagógicas desatualizadas que não contribuem efetivamente para o aprendizado. Exemplo: a aula não deve ser somente centrada no professor.
  7. Reorganização da abordagem de ensino, permitindo que os alunos liderem discussões e projetos. Exemplo: A programação da disciplina pode incluir períodos mais longos de foco em projetos e atividades práticas.

Os exemplos de 1 a 7 podem variar de acordo com as necessidades específicas dos professores e das instituições de ensino.

Por fim surge a pergunta: O Scamper é eficaz?

Certamente alguns gestores ficam inseguros de aplicar o SCAMPER nas organizações, afinal, não é um método tão conhecido assim.

A vantagem da utilização desse processo  é a sua duração. Ele é muito rápido, pois é um processo de geração de ideias, e não aplicação delas. Também é possível destacar que não é necessário a realização de altos investimentos para aplicação do processo. 

No cenário do mercado atual, tomar decisões assertivas e rápidas tornou-se fundamental para a sobrevivência de qualquer organização. O Scamper possibilita essa realidade.

Para saber mais sobre o SCAMPER:

SCAMPER: Creative Games and Activities for Imagination Development. Bob Eberle (1971).

Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques. Michael Michalko (1991).

Cracking Creativity: The Secrets of Creative Genius. Michael Michalko (1998).

Vamos conversar um pouco sobre Lifelong Learning

Vamos conversar um pouco sobre Lifelong Learning. Vocês já ouviram falar sobre este termo?

É possível definir Lifelong Learning como uma modalidade de formação voluntária e ocorre na maior parte das vezes dentro de um contexto extracurricular. Um dos objetivos do Lifelong Learning é o desenvolvimento pessoal e na maioria das vezes esse desenvolvimento também é capitalizado pelas empresas. É possível traduzir Lifelong Learning como uma Aprendizagem Contínua dentro de domínio de conhecimento específico, por exemplo  a gestão. 

Alguns autores definem Lifelong Learning da seguinte forma: 

“O Lifelong learning se baseia no princípio fundamental de que sempre há algo novo para se aprender”

Geralmente a Aprendizagem Contínua ocorre fora das instituições de ensino, esta técnica de formação vem crescendo dentro das empresas.

As empresas podem implementar o Lifelong Learning de várias formas com o objetivo de proporcionar o aprendizado constante de seus colaboradores, vamos a uma proposta.

1 – Conceber ou adquirir uma base de conhecimento composta de objetos de aprendizado. Durante o processo de concepção você pode utilizar os conhecimentos de seus colaboradores com o objetivo de efetuar um processo de equalização das habilidades e competências dentro do ambiente empresarial. Uma outra técnica é termos o Lifelong Learning Motor, ou seja, o Motor da Aprendizagem Contínua. Um grupo de colaboradores que “inputam” o conhecimento na base. Em ambas as estratégias é necessária que tenhamos muito bem consolidado no ambiente questões inerentes sobre a materialização do conhecimento (aqui abrimos uma outra frente de discussão).

2 – Provocar, constantemente os seus colaboradores que eles busquem o conhecimento materializado na base e fora dela. A ideia é que os colaboradores percebam um valor agregado na sua perspectiva pessoal quando eles incorporam o objeto de aprendizagem.

3 – Compartilhar o conhecimento internalizado pelos colaboradores na solução de problemas dentro do ambiente empresarial.

  • Desenvolvimento de cursos e treinamento;
  • Desenvolvimento de webinar;
  • Participação em conferências especializadas.

Lembre-se que o compartilhamento de conhecimento poderá realimentar a base.

Por fim, é importante salientar também que a implementação do Lifelong Learning provê uma sensação de pertencimento do colaborador ao ambiente. Garantir a constante qualificação da equipe, expandir oportunidades de negócio, aumentar a Employer Branding (Marca Empregadora) são benefícios gerados pelo Lifelong Learning.

Um abraço a todos e até a próxima.

Por José Augusto Fabri – fabri@utfpr.edu.br

Capacity Squad.

Capacity Squad.

O Squad se caracteriza como a equipe que irá trabalhar em um determinado projeto. São os programadores ou desenvolvedores que irão executar as tarefas caracterizadas no Backlog.

No Scrum o Squad se constitui em uma equipe mais enxuta, ou seja, ela possui entre 4 a 8 pessoas, dependendo do tamanho da Backlog. Eu já vi Squad com 10.

Uma vertente importante e já implementada pelo proponente deste blog é trabalhar com várias Squads, implementando o Scrum de Scrums.

Já o Capacity Planning (gestão de capacidade) por ser caracterizado pelo mapeamento e alocação de um conjunto de boas práticas, inerentes aos colaboradores de um determinado time.

Nesse caso: Capacity Squad  = “Os caras” são bons em que. (Na zaga ou no ataque? Onde  escalar o quarteto fantástico?)

Após as definições vamos a questão delineada por um de nossos interlocutores:

No momento de definir o Capacity de uma Squad rodando Scrum, é necessário considerar o Capacity Planning ou apenas o tempo produtivo de desenvolvimento/testes?

Vou responder a questão dentro de minha experiência em lidar com equipe em vários tipos de projetos, inclusive de software.

Geralmente, em um ambiente de produção de software, quanto maior o conhecimento de um colaborador, mais produtivo ele será.

Na engenharia de software dois fatores influenciam diretamente na produtividade:

1 – conhecimento sobre o modelo de negócio na qual a aplicação está sendo desenvolvida. Programadores não podem ser considerados como meros construtores de código (isso é uma outra discussão que podemos alinhavar)

2 – conhecimento sobre a tecnologia implementada na aplicação.

Perceba pela figura que o quadrante preto é o desejável para definir o Capacity Squad.

Porém o desejável nem sempre é aplicável. Correto?

O estado atual do projeto, a capacidade e a maturidade da equipe em relação ao processo, serão de fundamental importância no Capacity Squad.

Outro fato que implica no Capacity Squad é a gestão de conhecimento.Compor equipe com pessoas experientes e com novatos. Fato esse que vai ao encontro da racionalidade e equalização do conhecimento no modelo de negócio e na tecnologia.

O que eu faria então?

Analisaria:

a) o momento na qual a empresa se encontra em relação ao processo e maturidade de seus colaboradores;

b) o estado atual do projeto em relação a expectativas das entregas.

Para mapear o meu Capacity Squad.

A composição depende do momento, não tem uma fórmula, é dinâmica.

Claro que o time tem que possibilitar que eu construa soluções distintas para as diversas situações atravessadas pelo processo.

por José Augusto Fabri – fabri@utfpr.edu.br

Gestão de projetos. Treinamento e Brinquedos.

Pessoal, hoje vamos falar de um tema importante que venho estudando há alguns anos, o treinamento em gestão de projetos com a utilização de brinquedos.

O termo brinquedo se caracteriza como um vocábulo do século XIX e sua derivação vem de brinco ou brincar. É importante ressaltar que para brincar não necessitamos de um brinquedo ou objeto lúdico – brincar de pega pega é um exemplo. Alguns historiadores relacionam o sufixo edo com a madeira. A madeira foi utilizada na confecção dos primeiros artefatos que foram utilizados na ação de brincar.

Ao utilizar um brinquedo durante o contato com um determinado conceito abstrato, o aluno pode tornar o processo de aprendizado mais atraente e interessante, gerando uma positividade no desenvolvimento cognitivo. Quando combinamos os brinquedos com as aulas, certamente o processo de absorção do conhecimento pode ser potencializado.

Dado o pressuposto que: Brincar pode ser positivo em um treinamento. Um questionamento surge: Como o aluno pode aprender o conceito de Gestão de Projetos a partir da utilização de um brinquedo ou de uma brincadeira?

Vamos tentar responder o questionamento com um exemplo prático.

Vamos trabalhar a Introdução a Gestão de Projetos utilizando um brinquedo. Definir as grandes atividades de gestão – Planejamento, Execução e Controle de Projetos – será o nosso foco. Vamos trabalhar também o conceito de Base Histórica de Projetos e inserir a técnica Kanban dentro de tudo isso.

A brincadeira e o Brinquedo

Solicite que cada aluno ou colaborador tenha em mãos 6 folhas de papel sulfite e uma caneta azul ou preta.

Cada aluno ou colaborador deve gerar uma folha Kanban (vide figura abaixo).

Cada aluno ou colaborador deve recortar uma folha com 3 post-its. Cada post-it deve conter as seguintes informações: Produto a ser gerado, nome, data, tempo planejado e tempo de execução (vide figura abaixo).

Cada aluno ou colaborador vai construir 3 aviões – seguindo as orientações do vídeo abaixo:

Solicite que cada aluno ou colaborador preencha as informações no primeiro post-it.

_______________________________

Produto a ser gerado: Avião 1

Nome: José Augusto Fabri

Data: 21/04/2021

Tempo planejado: 4 minutos.

Tempo realizado: Deixe em branco. Essa informação será preenchida somente quando o post-it atingir o quadro pronto.

_______________________________

Solicite que cada aluno ou colaborador preencha as informações nos próximos post-it.

_______________________________

Produto a ser gerado: Avião 2

Nome: José Augusto Fabri

Data: 21/04/2021

Tempo planejado: Deixar em branco. Essa informação será preenchida com base no tempo realizado do primeiro post-it.

Tempo realizado: Deixe em branco. Essa informação será preenchida somente quando o post-it atingir o quadro pronto.

_______________________________

A Figura abaixo e o vídeo acima apresentam a configuração da brincadeira e a montagem do brinquedo.

Brincando

Agora é só brincar seguindo os passos abaixo:

  1. Solicite que cada aluno ou colaborador coloque todos os post-its no quadro para fazer.
  2. Assim que o aluno ou colaborador iniciar a construção do primeiro avião ele pode colocar o post-it no quadro fazendo.
  3. Peça para cada aluno ou colaborador marcar o tempo que ele leva para construir o avião.
  4. Terminada a construção, cada aluno ou colaborador deve movimentar o post-it para o quadro pronto e anotar o tempo realizado.
  5. Solicite que cada aluno ou colaborador planeje o tempo de construção para o próximo avião.
  6. Volte ao passo 2.
  7. Após construir os 3 aviões, solicite que todos gerem a relação apresentada na tabela abaixo.
ProdutoNomeDataPlanejadoRealizado
Avião 1José Augusto Fabri21/04/20214 minutos3 minutos
Avião 2José Augusto Fabri21/04/20213 minutos2m30 segundos
Avião 3José Augusto Fabri21/04/20212m30 segundos2m35 segundos

Trabalhando os conceitos

Agora vamos trabalhar alguns conceitos inerentes a Introdução a Gestão de Projetos.

  1. Para construir o primeiro avião você fez o planejamento do tempo de construção. Perceba que você não possuía informação alguma sobre a sua capacidade produtiva.
  2. No planejamento para a construção do segundo e o do terceiro avião, você utilizou a informação tempo realizado. Aqui já podemos abordar a importância de uma base histórica de projetos.
  3. Com o Kanban você controla constantemente a execução do projeto. Perceba que na figura acima você possui 1/3 do projeto pronto.
  4. A tabela acima já se configura como uma base histórica de projetos. Você pode utilizá-la em um próximo projeto para a construção de novos aviões.

Ah… Para encerrar, achou a construção do avião complexa, pode construir um mais simples.

Por José Augusto Fabri – fabri@utfpr.edu.br

Business Impact Analysis (BIA)

Pessoal, hoje vamos falar um pouco sobre Análise de Impacto no Negócio.

É importante ressaltar que toda organização pode ser impactada de forma negativa dada a efusão de um evento externo não programado ou dada a tomada de decisão incorreta na modelagem de um processo de negócio. Analisar este impacto e definir ações que minimizem o estrago é de extrema importância dentro de qualquer ambiente de negócio. É aí que entra o Business Impact Analysis (BIA).

Em resumo, a BIA tem como objetivo avaliar os riscos que um determinado projeto pode oferecer à sua organização. Desenvolver uma boa análise de impacto que um projeto pode trazer ao seu negócio pode evitar a execução de procedimentos que apresentem riscos à sua organização. 

Para realizar a Análise de Impacto em seu Negócio sob a luz da execução de um projeto qualquer execute os passos abaixo:

  1. Selecione a unidade de negócio e verifique qual projeto você deseja executar dentro daquela unidade.
  2. Faça o mapeamento das atividades do projeto que você quer executar.
  3. Analise o impacto de cada atividade mapeada no projeto sob a luz de dois prisma:
    • Ocorrência de um evento externo durante a execução da atividade;
    • Problemas de modelagem ou concepção na sua atividade. Se problemas de modelagem ou concepção foram detectados, retorno ao passo 2.

A BIA deve gerar alguns artefatos importantes:

  • Processo mapeado.
  • Relato dos impactos mapeados.
  • Plano de contingência caso algum evento externo ocorra.

Perceba que a BIA depende de diversas ações importantes dentro da atividade de gerenciamento. Destacamos aqui algumas delas:

  • Definição do escopo do projeto.
  • Mapeamento das atividades e tarefas do projeto.
  • Modelagem do projeto em uma linguagem clara, concisa e consistente.
  • Análise das variáveis que compõem o ambiente externo.
  • Avaliação do projeto modelado.

Para finalizar, a figura abaixo tenta apresentar de forma simples e elegante os 3 passos da Análise de Impacto no Negócio.

por José Augusto Fabri

Trabalhando em Rede: Protocolo

Pessoal

Atualmente várias instituições trabalham de forma cooperativa desenvolvendo produtos ou serviços de forma distribuída.

Mas afinal o que é trabalhar em rede? Você sabe como construir uma rede de cooperação consistente?

Não!

Então leia o primeiro ensaio que o blog Engenharia de Software publicou.

Hoje vamos publicar o segundo.

Definido a topologia da sua rede, é necessário que você estabeleça o protocolo.

Nas redes corporativas um protocolo é caracterizado como uma convenção que tem como objetivo controlar e possibilitar a conexão entre um ou mais Players. De maneira muito simples, um protocolo define “as regras que controlam”, a sintaxe, semântica e sincronização dos: dados, processo e comunicação.

Um protocolo, geralmente é implementado em camadas. Neste texto vou apresentar um modelo com 7 camadas, você pode customizá-lo para a sua organização.

Camada de Dados: Duto no qual circula os dados da rede corporativa. É importante estes dados estejam sempre disponíveis a todos os Players da rede. Os Players podem gerar informações e conhecimento, de acordo com sua necessidade e característica, a partir deste conjunto de dados.

Camada de processos: Uma corporação é gerida por um conjunto de regras de negócio e processo. Estes processos devem circular em um duto específico, a camada de processos. É importante que os processos estejam modelados e disponíveis a todos os Players. Todos os Players devem possuir a capacidade de ler e escrever um processo seguindo as diretrizes delineadas previamente. Uma linguagem de modelagem de processo PML deve ser definida para toda rede.

Camada de ferramentas: Neste duto circula as informações sobre as ferramentas utilizadas pelos Players. As ferramentas devem estar disponíveis para todos os Players a todo o tempo. Informações básicas para a melhor utilização das ferramentas também é bem vinda.

Estas três primeiras camadas caracterizam a interface entre todos os Players da rede.

Camada de competências. Neste duto circula a plataforma de talentos que os Players possuem. Estes talentos estão intimamente ligados a capacidade e a maturidade que cada um tem para resolver um determinado problema. Cada cada Player deve possuir a sua plataforma e comartilhar com os demais.

Camada de treinamentos. Neste duto os Players podem compartilhar a sua capacidade de resolução de problemas. É importante salientar que este duto está intimamente ligado a duto de competência.  Os atores que atuam nos Players têm um importante papel nesta camada, são eles os responsáveis por gerar os treinamentos nos formatos: síncronos, assíncronos ou presenciais.

As camadas caracterizadas como Competências e Treinamentos são caracterizadas como dutos de transmissão de informações entre os Players.

Camada de aplicação. Neste duto cada Player aplica as competências e as habilidades compartilhadas na rede para resolver um determinado problema. Quando esta camada é instanciada na rede, você percebe o real ganho de eficiência e eficácia de sua organização.

Camada de avaliação. Neste duto todos os Players apresentam aos demais como resolveram os seus problemas. Uma avaliação do processo, das ferramentas, competências e habilidades utilizadas na resolução do problema também é realizada. A partir do processo avaliativo todas as demais camadas podem ser melhoradas e customizadas.

As camadas de Aplicação e Avaliação efetivam todo o dinamismo da rede.

Para finalizar, afirmo: É importante que você defina a topologia da rede e estabeleça um bom protocolo.

por José Augusto Fabri.

Trabalhando em Rede: Topologia

Pessoal

Atualmente várias instituições trabalham de forma cooperativa desenvolvendo produtos ou serviços de forma distribuída.

Mas afinal o que é trabalhar em rede? Você sabe como construir uma rede de cooperação consistente?

Não!

Então leia o primeiro ensaio que o blog Engenharia de Software vai publicar.

O que é uma rede?

A divisão de um processo de produção entre vários(as):

  • atores,
  • empresas,
  • filiais,
  • câmpus
  • (neste texto todos caracterizados como Players)

com o objetivo de gerar um produto ou serviço com alto padrão de qualidade caracteriza o conceito de rede.

Uma rede pode ser vista como um modelo de organização do trabalho, que executa um processo (ou parte dele) em dois ou mais Players. Uma rede bem configurada pode trazer um ganho enorme de produtividade e de qualidade.

A configuração de uma rede passa pela definição da sua topologia. Topologia é o termo usado para caracterizar como você estrutura a sua rede de cooperação para o desenvolvimento de um produto ou serviço (o processo). A topologia define a forma de conexão dos Players.

Existem várias topologias que são utilizadas na execução de um processo de forma distribuída. Vamos a elas:

Topologia Anel

A topologia de rede anel consiste em Players conectados por meio de um circuito fechado em série.

Um determinado Player se comunica diretamente com os Players da direita e da esquerda. Fato este que gera uma relação de proximidade entre os atores que atuam nestes Players. A topologia anel fortalece as relações entre os Players vizinhos e distancia Players de lados antagônicos do anel. A comunicação entre os Players de lados antagônicos depende dos Players intermediários.

Topologia estrela

Na topologia estrela, toda a informação passa obrigatoriamente por um Player central. Este Player é caracterizado como inteligente. O Player central deve conectar os demais e distribuir informações, treinamentos, artefatos, processos, etc.

A topologia estrela é excelente para franquias, na qual o franqueador delimita toda a forma e trabalho dos franqueados.

Topologia totalmente conectada

Nesta topologia todos os Players se conectam a todos os Players. A comunicação flui rapidamente entre os nós da rede, porém, o tráfego de informações pode ser intenso e a capacidade de processamento dos nós pode ficar comprometida se os protocolos não estiverem muito bem definidos e institucionalizados.

Topologia Barramento

Na topologia barramento todos os Players estão conectados ao mesmo barramento organizacional.  Esse barramento pode possuir vários dutos de informações, processos, treinamentos, habilidades e competências. Cada Player pode alimentar ou usufruir dos dutos com o objetivo de ter um problema minimizado ou solucionado e proporcionar a solução de um problema para outro Player. Neste tipo topologia o desafio é organizar os dutos do barramento com o objetivo de buscar a eficiência e a eficácia na solução dos problemas.

E aí, já escolheu a sua topologia?

Se sim, você necessita definir um protocolo.

por José Augusto Fabri.

Gestão de Crise

A gestão de uma crise tem como objetivo criar processos consistentes para que possamos minimizar impactos causados por algum incerteza que vivemos. Estas incertezas podem ser causadas por uma Guerra, uma Pandemia, ações ligadas a Corrupção, etc.

A gestão de uma crise está alicerçada em 3 pilares.

1 – Detectar líderes e pessoas que suportem a pressão (LIDERANÇA).

2 – A liderança deve conquistar a confiança dos liderados para que as orientações sejam seguidas (CONFIANÇA).

3 – Encarar a crise de frente e sempre apresentar fatos e os dados reais gerados por ela (VERDADE).

Os 3 pilares, LIDERANÇA, CONFIANÇA e VERDADE irão direcionar o planejamento e execução de um projeto que tem como objetivo minimizar os efeitos da crise e garantir a nossa sobrevivência. Um projeto de enfrentamento de crise deve possuir:

a) as atividades e tarefas a serem execudadas durante a crise.

b) os responsáveis por detectar e atacar as medidas emergenciais.

c) as prioridades organizacionais.

d) o tempo de resposta para o problema. Seja rápido e eficaz.

e) o tempo de resposta para o público (colaboradores internos, externos, clientes e comunidade).

f) a antecipação de situações que possam agravar ainda mais a crise.

g) a preservação da imagem.

h) fortalecimento da cultura organizacional.

Ao gerarmos um projeto que aborda estes itens, certamente, venceremos qualquer crise.

Tenha certeza que vamos sair dessa.

por José Augusto Fabri